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LE TAVLI : Jeu national en Grèce.
En Grèce, dans chaque kafeneio on peut voir des hommes jouer au Tavli, ressemblant au jacquet occidental ou au Backgamon. Parfois il est joué calmement, parfois la partie est plus agitée et bruyante. Il se decline en trois variantes principales.
Origines Remontant à plus ou moins 5000 ans, ce jeu est un de plus anciens jeux existants et aurait été développé par les anciens Egyptiens. Les anciens Grecs ont joué à ce jeu comme les Romains. Le jeu que nous connaissons aujourd'hui a été amélioré en Angleterre au XVIIe siècle lorsqu’il acquit son nom de jacquet. Une innovation significative du XXe siècle est l'addition du dé doublant dans les années 20. Ce dé n'existe pas au Tavli.
Le jeu Le tavli est un jeu se composant de trois autres jeux appelés 'Portes' (deux pions forment ensemble 'une porte', une barrière sur laquelle l’autre joueur ne peut placer un pion), 'Plakoto' (vient du verbe grec 'plakono' signifiant mettre quelque chose sur une autre, jeu permettant de mettre un pion sur le pion d'un adversaire) et 'Fevga' (signifiant 'courir' où un jeu rapide et bien placé permet de rentrer les pions). Le jeu ‘Portes’ équivaut au jacquet, excepté le doublement et le gain par 3 points. Habituellement c'est 5 ou 7 points. En Grèce l'équivalent exact du jacquet s'appelle 'Vidos'. Les Grecs jouent en alternant les jeux Portes, Plakoto et Fevga.
Materiel - Un plateau découpé en quatre cadrans composés de 6 flèches. - 2 séries de 15 pions (des clairs et des foncés) - 2 (ou 4) dés.
Principe du jeu Pour gagner, le joueur doit ammener tous ses pions dans un coin du plateau (le cadran de sortie) et les sortir du plateau avant l'autre. Les déplacements se font aux dés. Pour prendre un pion adverse, il faut le recouvrir lorsqu'il est seul sur une flèche. Il repart alors du début du plateau. Le hasard tient une grande place dans ce jeu, et toute la stratégie réside dans l'appreciation des probabilités de déplacement de l'adversaire.
Placement des pions Chaque joueur possède un cadran de départ (en haut à droite) et un cadran d'arrivée (en bas à droite). Le cadran de départ d'un joueur correspond au cadran d'arrivée de l'autre. Les positions de départ sont fixes et appelées 'mana ' en grec. Les pions ne reculent jamais sans être pris.
Emplacement des pions clairs et direction du mouvement. Idem pour les pions foncés mais dans l’autre sens.
Début du jeu Chaque joueur lance un dé. Le score le plus élevé detérmine le joueur qui commence. Le premier joueur déplacera ensuite ses pions de la valeur obtenue par les deux dés. Petit détail de règle : Le joueur ayant remporté la partie précedante aura le bon goût de laisser le trait à son adversaire, sans oublier toute fois de préciser : "Honneur au perdant!"
Déplacements Après avoir lancé les 2 dés, le joueur déplace un pion du nombre de flèches indiqué par la valeur de l'un des 2 dés, et le même pion ou un autre du nombre de flèches indiqué par l'autre dé. Le joueur aura donc déplacé 1 ou 2 pions d'autant de flèches qu'indique la somme des 2 dés. Le joueur est obligé de déplacer ses pions tant qu'il en a la possibilité. Un pion ne peu ni s'arrêter, ni transiter (si le joueur ne déplace qu'un pion avec ses 2 dés) par une case occupée par plus d'un pion adverse. Les dés qui ne peuvent être joués sont perdus à jamais. "Pion touché = pion joué". Un joueur qui après avoir lancé les dés, s'avise à toucher au moins un de ses pions peut être forcé par l'adversaire à la jouer, s’il peut l'être de manière légale. Obligation de jouer le dé le plus fort : Si l'on peut jouer l'un ou l'autre des deux dés mais pas les deux, on est tenu si possible de jouer le plus fort. En cas de doubles (voir ci-dessous) on doit jouer le maximum des points possible (tout en restant, bien entendu, dans un multiple entier de la valeur d'un dé).
Prise de pion Lorsqu'un pion adverse est seul sur une flèche, il suffit de déplacer un pion au moins sur cette flèche pour qu'il y ait prise. Le pion pris est alors sorti du jeu et placé en attente sur la barre centrale du plateau. Le joueur ayant un pion pris ne peut plus jouer tant que ce pion n'est pas rentré. Il n'y a pas de limite sur le nombre de pions pris, si ce n'est le nombre total de pions. Les pions sortis repartent dans le cadran d'entrée du joueur. Pour rentrer un pion, le joueur lance ses 2 dés, et peut rentrer un pion sur la flèche correspondant à la valeur d'un dé (entre 1 et 6 du cadran d'entrée) si celle-ci est vide, occupée par des pions lui appartenant ou par un seul pion adverse. Dans ce dernier cas, le pion adverse est directement pris, et ça lui apprendra à prendre des pions. La valeur du second dé est jouée normalement avec un pion au choix, ou utilisée pour rentrer un éventuel autre pion pris. Tant qu'il reste des pions pris qui n'ont pas étés rentrés dans le jeu, les dés non utilisés sont perdus pour le joueur, qui joue son tour sans déplacer ses pions.
Doubles Lors du lancé de dés, si les 2 dés ont la même valeur, c'est ce qu'on appele un double. Dans ce cas, le joueur dispose non pas de 2 fois la valeur indiquée, mais 4 fois cette valeur. Il poura utiliser son double pour déplacer 4 fois le même pion, 1 fois 4 pions ou toute autre combinaison de 4 déplacements.
Le postillon Avant de pouvoir bouger librement ses pièces, le joueur doit en amener un dans le dernier quart du parcours. Tant que ce pion n’est pas dans ce dernier quart, les autres ne peuvent pas bouger.
La sortie des pions Les pions ne sont autorisés à sortir que lorsqu’ils sont tous présents dans le dernier quart du parcours. Tant que le dernier pion n’a pas rejoint cette partie du parcours, les autres ne peuvent sortir même si les dés le permettent. Pour sortir, il n’est pas nécessaire de tomber pile au dé. Si un déplacement même supérieur amène votre pion à sortir, il le fait (les points excédents du dé sont perdus). Les pions étant sur les flèches correspondant exactement à la valeur des dés sont sortis en premier lieu. Si l'ensemble de ses pions est placé sur des flèches de valeur inférieure à celle des dés (ou du dé restant après avoir joué le premier), le joueur peut sortir les (ou le) pions étant sur la flèche de valeur la plus élevée (et aucune autre). Mais si vous en avez la possibilité, vous devez d’abord rapprocher les pions éloignés plutôt que d’en sortir une plus proche de la sortie. La partie se términe lorsqu'un joueur a sorti tous ses pions.
Règle de connection (Variante) Cette règle optionelle ne joue que sur la fin du jeu. Elle impose au joueur de ne sortir ses pions uniquement lorsqu'il obtient la valeur exacte aux dés (comme précedament), ou lorsque cette valeur est supérieur ET que toutes les flèches sont occupées de la première à la dernière avec des pions. C'est à dire que lorsque la troisième flèche est innocupée alors que la quatrième est la derniére flèche occupée, si la valeur du dé est supérieure ou égale à 5, le joueur ne peut pas sortir de pion de la quatrième flèche. Aucun déplacement n'est alors possible, et le lancé est perdu pour le joueur. Il est donc très important de concerver des pions sans discontinuité entre la première flèche et les autres pions.
Les différences entre le jeu grec et le jacquet occidental : - Aucun dé doublant n'est employé. - Tous les pions valent la même chose (2 points). - Seulement une paire de dés est employée et ils peuvent être jetés sur l'un ou l'autre plateau. Si un dé ne retombe pas parfaitement à l’horizontale, les deux dés doivent être rejetés. - Le joueur commençant la partie est celui ayant obtenu le nombre le plus élevé. Il jette alors ses dés et joues ces valeurs (ainsi il est possible de commencer par des doubles). Pour toutes nouvelles parties, le gagnant du dernier jeu commence le nouveau jeu. - Le mouvement est réalisé alors que l'adversaire roule les dés. Pendant que Alfa déplace ses pions, Vita prend les dés. Tant que Alfa a un pion en main ou un doigt dessus, il peut changer complètement son mouvement. Si Alfa a fini son mouvement, Vita peut jeter les dés et déplacez ses pions. Si Vita jette les dés trop tôt, les jet ne compte pas. Cette manière de jouer permet un jeu rapide et peu compliqué.
Variantes : Le Plakoto Tous les pions sont placés en position 1 et 24 de manière équivalente comme indiqué sur l’illustration. Si deux pions (ou plus) sont sur la même pointe, ils forment une barrière ou "porta". S’il y a seulement un pion sur la pointe, il peut être bloqué par un pion de l'adversaire. Par exemple, si un pion blanc se fait bloquer par un pion noir, il ne peut être déplacé tant que le pion noir n’a pas été enlevé. Les positions de départ (1 & 24) sont les positions principales, appélées "mana". Le but est d’atteindre la position de l’adversaire. Le jeu est alors gagné comme jacquet.
Le "Fevga" C’est probablement le plus difficile à expliquer et à bien jouer. Les pions sont placés dans les deux coins opposés. C'est un jeu de vitesse et de positionnement. Les joueurs tournent dans la même direction, c’est à dire dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Les deux coins de départ sont, par exemple, les positions 12 et 24 comme sur l’illustration. La première chose à faire est de déplacer un seul de ces pions jusque dans le quart commençant de l'adversaire. Une fois que le pion s’y trouve, le joueur peut commencer à déplacer ses 14 autres pions. Un pion simple bloque une position. Remarque 1 : Un joueur ne peut pas ne peut pas bloquer les six positions de son quart commençant. Remarque 2 : Lorsqu’un des joueurs a formé une barrière de six positions et l'autre joueur a rassemblé tous ses positions derrière la barrière, le joueur bloquant doit libérer une position jouable pour le deuxième joueur. Une variation de "Fevga" est le "Giul". La seule différence par rapport au "Fevga" est que quand vous obtenez un double, vous devez jouer ce double et tous les doubles supérieurs. Par exemple, si vous obtenez un double 4, vous devez jouer un double 4, un double 5 et un double 6.
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